企業遊戲化

企業遊戲化

作者
蓋伯•季徹曼
出版社
美商麥格羅希爾國際股
出品方
美商麥格羅‧希爾
语言
繁体中文
页数
264页
装帧
平装
ISBN
9863410381
重量
358 g
尺寸
21.2 x 14.8 x 1.6 cm
电子书格式
epub,pdf,txt,azw3,mobi,fb2,djvu
下载次数
5561
更新日期
2022-04-09

【內容簡介】美國總統羅斯福(1882~1945):「玩的時候要用力玩,工作的時候,一點都不要玩。」《企業遊戲化》(2014~更美好的未來):「玩的時候要用力玩,工作的時候,要更用力玩!」 遊戲化(gamification)並不是什麼高深學問,而是個應用概念,核心理念就是用遊戲的方式,引起參與者的興趣,並自動自發達到遊戲設計者的宗旨。從拿破崙贏得戰爭,NIKE+帶起慢跑風潮,到憤怒鳥席捲全球,都離不開它的範疇。現在,運用在商業市場上,更可以提升顧客忠誠度及員工向心力。這種激勵行為,將會是企業邁向成功的墊腳石!企業遊戲化適用於所有的世代,不論是5年級,還是90後;遊戲化浪潮也將顛覆你的舊有思維,只要你想做出改變,企業遊戲化將帶你前往嶄新的未來!就讓我們來瞧瞧,究竟企業遊戲化可以帶你前往何處?如果你是未曾上網打寶的4、5年級生:藉由遊戲化策略,你將會發現市場「新藍海」,重拾領袖風範!如果你是曾泡在網咖的6、7年級生:透過遊戲化管理,你將成為8、9年級的「美國隊長」,突破「天花板」困境。如果你是滑著手機長大的8、9年級生:了解遊戲化精神,你將學會邊做邊玩,玩出成就,玩出「薪價值」。 書中提出精采的個案研究、最佳做法與最實用的工具,你將學到此波遊戲化浪潮的規則與精髓,並知道如何用來激發部屬潛力與顧客的熱情參與。最重要的是,你的組織將隨時準備好發揮即戰力!【推薦人】智冠集團董事長 王俊博聯合報教育事業部總經理 陳迪智台灣科技大學管理學院院長 盧希鵬 數位時代編輯總監 盧諭緯圓神出版社發行人 簡志忠【目 次】前言第 1 部 遊戲化是致勝策略第 1 章 搞革命要靠遊戲化拿破崙的有獎徵答麥當勞的大富翁遊戲抵抗不了遊戲,就加入遊戲你的顧客正在改變現在的孩子是用遊戲養大的讓遊戲為你穿透雜訊用「練功」幫你提升績效遊戲化是什麼?遊戲化不是什麼?推動遊戲化,迎接未來變化第 2 章 做事業要會遊戲化社群網站威脅了汽車業?!成功運用遊戲化的三大模式第 3 章 訂策略要懂遊戲化設定遊戲結局建立遊戲情境激發參與熱忱讓人變更聰明第 2 部 吸引員工的參與和投入第 4 章 士氣加分,提振員工表現Ekins:創造快樂的文化目標百貨:讓結帳變成一種遊戲激勵管理者,要玩不同的遊戲遊戲化也能用在組織改造重點是,要讓人自己想要加入第 5 章 創意爆發,激發創新能力用競技點燃創意用模擬孕育創意用玩樂變出創意第 6 章 人才濟濟,改變招募與培訓谷歌:把人才招募變好玩萊雅:用遊戲規劃職涯品牌激盪:透過遊戲來徵才萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化用遊戲達成有效訓練藉遊戲降低訓練成本訓練遊戲:暗影幽靈崛起學習的四道門:在遊戲中善用選擇學習過程也要遊戲化利用模擬遊戲進行訓練第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身良性壓力與多巴胺遊戲與工作結合:減壓明躍的員工健身遊戲簡單小方法,就能鼓勵追求健康用遊戲推動健康,要注意陷阱成敗就在員工的健康快樂第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊抓住人們的注意力第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與練功的定義建立強大的參與循環讓內容時時保持新鮮善用有意義的誘因針對個人需求,滿足掌控感創造持續的學習機會讓忠誠度帶來獲利第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新讓人改變行為客服與社群:降低成本與提高品質激發創新與構想驅動新產品的研發結語邊讀邊玩的解答

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